martes, 25 de junio de 2019

PRESENTACIÓN

Hola yo soy Mathias Curihuaman Puican, este es mi Blogger lo que me permite es poner mis trabajos y presentarlos a mis compañeros del aula.
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viernes, 14 de junio de 2019

Scratch "Introduccion"





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¿Que es Scratch?

Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.​ Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos
Este lenguaje de programaciScratch "Introduccion"ón se utiliza con fines didácticos para crear animaciones de forma sencilla y servir como introducción al contenido de programación más avanzado. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como lo son: proyectos de ciencias (incluyendo siScratch "Introduccion"mulación y visualización de experimentos), conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música, entre otros.2​ Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de registro.
Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiples objetos activos llamado sprites.1​ Los sprites pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams. Desde 2013, Scratch 2 está disponible en línea y como aplicación de escritorio para Windows, OS X y Linux (requiere Adobe Air).​ El código fuente de Scratch 1.x se liberó bajo licencias GPLv2 y "Scratch Source Code License".

Laboratorio Scratch: "Futbol en miniatura"

https://scratch.mit.edu/projects/312503027/
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Este es mi tercer proyecto en el laboratorio se trata de un juego de pelota en miniatura, el que llegue a 20 puntos ganara el partido.

Laboratorio Scratch: "Sobrevive a los obstaculos"


https://scratch.mit.edu/projects/308394485/

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Este es mi primer juego que hice en el laboratorio se trata de esquivar obstaculos con tu personaje y llegar a la bandera vivo aqui solo tienes tres vidas si ganas pues ganas

Laboratorio Scratch: "Caballero"

https://scratch.mit.edu/projects/306573976/
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Primero lo que tienes que hacer es presionar la bandera y el caballero se va moviendo de 15 pasos en un lugar determinado, tienes que esperar como 5 segundos y luego presionas la tecla "M" para que el dragon lo busque y lo atrape para que no se escape.













Reglamento del colegio

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Liceo Naval C. de N. “Germán Astete”
Sub Dirección Nivel de Secundaria

REGLAMENTO INTERNO AIP –CRT/Secundaria 2019

ART. I DISPOSICIONES GENERALES
Los servicios pueden ser usados por los alumnos y personal docente de la I.E.

ART. II SERVICIOS
El aula de cómputo presenta los siguientes servicios:
1.- Uso de las Laptop XO y de los programas instalados.
2.- Buscar información requerida en Internet u otros programas.
3.- Aplicación de la tecnología actualizada al aprendizaje significativo.


ART. III LOS USUARIOS
1.- Los usuarios del aula pueden utilizar cualquier XO Laptop del AIP a excepción de la maquina utilizada como servidor, es responsabilidad del docente AIP el uso y el buen funcionamiento de la misma.
2.- No se permitirá el ingreso de los alumnos con mochilas, ni maletas.
3.- No se permitirá el ingreso de personas ajenas a la Institución.
4.- Mantener el aula limpia y ordenada permanentemente.
5.- Demostrar orden y buen comportamiento durante la sesión de trabajo.
6.- Hacer uso correcto de los equipos.
7.- Los medios de almacenamiento externo y otros dispositivos se revisarán previamente para evitar el ingreso de virus y programas no deseados.
8.- El personal docente dirigirá la sesión de aprendizaje previamente programada.
9.- Los docentes presentarán su guía de trabajo al solicitar o ingresar al aula de innovaciones MÍNIMO CON UN DÍA DE ANTICIPACIÓN.
10.- Los docentes registrarán su asistencia en el documento indicado, para el informe mensual.
11.- Los alumnos sólo ingresarán al aula de cómputo acompañados por el docente o tutor.
12.- El docente AIP es el responsable del mantenimiento de las máquinas en coordinación con el personal de soporte técnico del Área de Computación y Sistemas.
13.- El servidor o máquina principal solo será usado solo por el docente AIP y personal de soporte técnico.

ART. IV NORMAS LEGALES:
•Constitución Política del Perú de 1993
•Ley General de Educación Nº 28044
•Ley Orgánica del Ministerio de Educación, Decreto Ley Nº 25762 modificado por la Ley Nº 26510
•Ley del Profesorado Nº 24029, modificado por la Ley Nº 25212
•Creación del Proyecto Huascarán, Decreto Supremo Nº 067-2001-ED
•Resolución Ministerial Nº 0364-2003-ED
•Directiva Nº 003-2003-PROYECTO Huascarán D. S. Nº 029-2004-ED. Lineamientos del Programa Nacional de Emergencia Educativa.
•Directiva Nº 089 – 2006-P. HUASCARÁN.
•Ley de la Carrera Pública Magisterial Nº 29062
•DIRECTIVA N° 90 -2007/DIGETE

ART. V DE LAS SANCIONES
1.Los usuarios que malogren o dañen el equipo de cómputo o el mobiliario estarán obligados a reponer dejándolo en las mismas condiciones.
2.Los niños (as) reincidentes que ocasionen daños al equipo serán sancionados.
3.En el caso de que el alumno no cumpliese con alguna de las reglas anteriormente indicadas, se le aplicará una sanción.
4.En el caso de que el alumno acumule 3 sanciones, se le suspenderá el servicio por 1 semana.
5.En el caso de que la falta fuera de extrema gravedad, se le suspenderá según a criterio del coordinador del Aula de Innovación Pedagógica.

ART. VI MEDIDAS DE SEGURIDAD Y DE HIGIENE
1.Los niños (as) aula de cómputo DEBERÁN INGRESAR con las manos limpias y con el cabello seco al Aula de Innovación Pedagógicas.
2.Los ALUMNOS no pueden ingresar bebidas ni consumir alimentos en el AIP.
3.Se evitará en todo momento las acciones que dañen al sistema.

martes, 4 de junio de 2019

Trabajo computo N° 4

Este es otro proyecto que hice en el laboratorio de robótica mediantes focos leds de 3mm




https://drive.google.com/file/d/1WvtDAikjlRYjVe6TkANiMefjn85j1WZU/view?usp=sharing












domingo, 2 de junio de 2019

Proyecto de Robotica #5

Aqui hice otro trabajo en donde averiguamos como avanza la electricidad en la tarjeta arduino



https://drive.google.com/file/d/1AW1erx1S-joYlk_8zUa7BR4y_p6cITUn/view?usp=sharing